FE風花雪月ルナクラ育成メモ・青獅子編

当ブログの風花雪月カテゴリーはプレイ済みに向けて書いています。
結果、ほぼすべての記事においてネタバレを含んでおります。
未クリアの方はご注意ください。

管理人にとってのルナクラ三周目、青獅子のデータ(EP20クリア直後)から主に使っていたユニットの最終ステとかを公開します。画像多めにつき読み込み注意。

ルナクラにも慣れてきてそこそこ育成方針固まったかなって頃のデータです。(データを紛失した紅花は不明だが一周目の金鹿とか今見ると「よくこれでなんとかなったなあ」と感じる。)なお、DLCリリース前にすでに第二部に入っていた都合上DLCキャラと兵種はありません。あとオンラインには一回もつないでません。

持ち物見ればなんとなく察しがつくと思いますがほぼ鉄武器でたまに手槍とか銀武器とか使うくらいです。(天帝の剣以外武器系の英雄の遺産は全く使わず、序盤以外は天帝の剣もあまり使ってない。)

「育成のポイント」という質問に対して兵種の選び方だけじゃ答えになってなかった気がしたので実例投下。この後EP22まで死者なしクリアしました。

※攻略サイトや攻略本を一切見ずほぼ我流で進めているのでたぶん最適解ではないです。こんな進め方もあるんだな程度でお願いします。

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最終使用メンバーの話

最終的に、以下のメンバーとなった。終盤に多い12人制限の場合

出撃:ベレス、ディミトリ、フェリクス、アッシュ、シルヴァン、アネット、メルセデス、イングリット、フレン、ベルナデッタ、リシテア、ヒルダ

副官:ドゥドゥー、ギルベルト、マリアンヌ

となった。

制限人数が少ない場合ヒルダ、フェリクスあたりを抜くことが多かった。ちょっと後衛系キャラ多めかも。

各ユニット育成報告

こんな感じになりました、という話。

最終技能値

だいたい主に使ってる武器はS。二種類使ってるキャラはA+止まりもちらほら。

ディミトリ→剣術S+で槍術B+の理由は後述

イングリット→格闘B間に合わなかった

マリアンヌ・ドゥドゥー→副官として使ってたら装備してる武器種のレベルがどんどん上がった

だいたいの役割

盾:ディミトリ、鉄壁の構え

踊り子:アッシュ

メイン火力:ディミトリ、シルヴァン、リシテア、フレン

削り:ベレス、アネット、フェリクス

回復:リブロー持ちによる遠隔回復、瞑想持ちの自己回復

対魔法:イングリット

足止め:ベルナデッタ

ベレス

性別男。

剣士→盗賊・プリースト→勇者→ニルヴァーナ

使用武器は主に剣、あとたまに弓、ごくごくまれに魔法。今回速さがやや伸び悩んでいるため連撃を見る機会はあまりなかった。戦技は反撃無効の風薙ぎ、命中アップ+射程稼ぎの曲射、回復用の瞑想。必殺出してとどめ刺してることも結構あるけど基本は敵をあと一発で倒せるところまで削る役割。弓は射程1で殴れないとき用。

技能値を上げるため(そして序盤の回復役不足を補うために)プリーストを取っている。使うのはニルヴァーナなるまでの間だけだが。

先に斧を上げたため上級は勇者となっているが、弓を先に上げてアサシン取った方がたぶんいい。今回男を選んだけど青ルート以外は女のほうが有利だし。

ディミトリ

剣士(※戦士も習得し力+2を回収)→ロード→ソードマスター→ハイロード→マスターロード

剣術Aで取れる風薙ぎのために剣メインで。槍系キャラのはずが槍はB+止まりであまり使う機会なし。(だいたい追撃できるのとだいたい反撃避けるせいで風薙ぎの出番があまりなかったのは内緒。)

第二部に入ると「HP満タンのとき回避+20」がつくのだが、これがかなり強い。ここに騎士団で回避+20、回避の腕輪で+10、剣術Lv5で+20(槍術の場合は+15)あたりを装備させると優秀な回避盾ユニットになる。ついでに格闘をBまで上げておき瞑想も取っておけば「敵陣の中央に放置→回避して反撃して倒す→HP減ったら瞑想で回復→以下ループ」というとんでもないことが可能になってしまう。

余談だが、クリア後青ルートの「どうでもいいプレイ録」を書かなかった理由が「だいたいの場所で回避型ディミトリで無双していたためほとんど書くことがなかった」だったりする。

アッシュ(踊り子)

戦士→アーチャー→踊り子

EP13で使えるキャラと紋章の関係上、青ルートの場合踊り子の選択肢がほぼ彼一択である。アッシュが踊り子適正というわけではなく、ほかに踊り子にできるキャラがいないため消去法。

(理由:踊り子は基本踊るしかしないので紋章のないキャラの方が良い。しかし青ルートの場合紋章がないキャラはドゥドゥーとアッシュしかおらず、ドゥドゥーは離脱期間が長いため除外。管理人的最大の難所EP13で登場し、かつ紋章のないユニットとなるとアッシュしかいない。)

剣系(?)

剣士→傭兵→アサシン→エピタフ

剣より弓や魔法を使っていた印象の方がなぜか強い。弓と盾が地味に重いせいで速さのわりに攻速はあまり高くなかったりする。

本来槍ユニットであるはずのディミトリを剣に、本来弓ユニットであるはずのアッシュを踊り子にしたがために弓が不足。さらにディミトリほどスキルで回避が伸びるわけでもないので剣で殴ると反撃がなかなか痛い。(あとこの場合格闘を上げていないので瞑想もできない)

使用感としては風薙ぎと瞑想がないベレスといった感じ(格闘得意だしBまで上げてもよかったかも)。育成がちょっと中途半端になって性能を活かしきれなかった印象(あと本来フェリクスが適正であろう役割を全部ディミトリが担当していて枠がなかったのもありそう)。弓系スキルが入っているのは弓を使う頻度が多かったせい。

槍・斧系

戦士→ソシアルナイト→パラディン→ダークナイト

攻速が低いうえに被弾が多いのでだいたい副官に重装系をつける。騎士団は防御重視にしてるけど物攻魔攻両方上がるやつとかもよさそう。

副官効果で相手の追撃を阻止しつつ、槍Aで取れる連撃で二回攻撃する(たいてい通常攻撃だけでは追撃は取れないどころか相手に追撃されるため、戦技の連撃ばかり使う)。魔法はほぼ対アーマー系専用。

兵士→ペガサスナイト→パラディン→ファルコンナイト

主に敵の魔導士を倒すためのユニット。力がやや低いためか攻速確保はしやすいが火力は伸び悩む印象。そのためアーマー系には弱い。氷槍はあるけど追撃で火力を伸ばしているので戦技は追撃できないのがかなり痛い。

あと飛行系なので宝箱あけにいったり扉をあけて再移動したり荷物運搬したりと戦闘以外での活躍が多かった印象も強い。

(ベレスの速さが伸び悩んだせいでラディスラヴァからアウロラを盗めず、アウロラがドロップで取れるデアドラまで弓弱点が残ったのが痛かった。ルナティックの特徴として序盤の序盤から敵の弓がやたらと強い。その影響を最も受けるのが飛行ユニット。飛行ユニットはアウロラを取ってから一気に化ける。)

ブリガンド→ドラゴンナイト→ドラゴンマスター

イングリットの斧版。攻速はあまり高くないのでメイン攻撃手段は戦技。

スカウト遅かったせいか育成が間に合ってないのがもろばれのスキル構成。マスターまで育ち切らないまま次の兵種行っちゃった。

斧系は命中に悩まされるが一人はいないと主に魔獣戦で辛くなるので、斧がいないと辛いときと人数制限が12人のときに使う。何気に力は前衛系の中で第二位、足りない命中は戦技でカバー。

弓系

アーチャー→スナイパー→ボウナイト

足止め要員。

弓術Aで取れる囲いの矢が強い。射程1のユニットに対し囲いの矢で攻撃→隣接マスに味方を入れないことで1ターンの間敵が動かない(正確には、動けない)。

終盤になるにつれ弓で攻撃しても敵にダメージがほとんど通らないことが増えてくるので、火力としてはあまり期待できなくなる。(今回力が伸び悩んだからかも?)

あと何気に優秀なスキルが多いのでスキル選びに悩むキャラだったりもする。

魔法系

修道士→メイジ→ウォーロック(アネット、リシテア)orビショップ(メルセデス、フレン)→グレモリィ(アネットのみダークナイト)

メルセデス→回復中心(ほぼリブロー)、アネット→再移動と飛行対策、リシテア→ルナとダークスパイク、フレン→飛行対策そのに。

だいたいディミトリが一人遠くにいるので回復手段は自己回復かリブロー頼み。魔法系とひとまとめにしたがメルセデスだけ回復系で残りは魔法攻撃系と言った方が正しいか。アネットは攻撃してから再移動で後ろに下げられるので自分が最後に倒すのではなくどちらかというと削り要員。

今回は弓がかなり弱いので飛行対策は魔法メインで。エクスカリバーで倒していく(飛行三体以上に囲まれてる場合は追加でリシテアでルナ飛ばしたり踊ってまたエクスカリバーしたり足止めしたりする)。

アネットをそのままグレモリィにするとフレンとかなり役割がかぶるので、序盤から無理して馬術とか育ててダークナイトにした(フレンは馬術が苦手なので実質グレモリィ一択)。なぜか斧を持っているがたぶんドロップ品を持ちっぱなしなだけで近接武器は一切使っていない。

…フレンについて、理学Sになってるくせに射程+1が入ってないのは理学Sになったのがかなり後の方だったため。入れ替えるなら信仰Lv.5とかな。

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キャラクター性格診断と作品考察をメインに取り扱っています。なんだかんだでタイプ4のキャラの話をしているときが一番楽しい。
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